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サンダー No.145 タイプ:でんき/ひこう 特性:プレッシャー(相手のPPを多く減らす) 電気比較 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 サンダー 90 90 85 125 90 100 サンダース 65 65 60 110 95 130 ライコウ 90 85 75 115 100 115 ライチュウ 60 90 55 90 80 100 ロトム通常 50 50 77 95 77 91 ジバコイル 70 70 115 130 90 60 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/ひこう/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん サンダーサンダーについて 厳選云々な話 相棒候補 型考察セミフルアタ型 著者:朝倉 拘り眼鏡型 著者:朝倉 拘り鉢巻型 著者:朝倉 拘りスカーフ型 著者:朝倉 充電型 著者:朝倉 物理受け型 著者:朝倉 特殊受け型 著者:朝倉 電磁波ラムサンダー(内藤先生) ●第四後期 メガネ雷サンダー(内藤先生) ●第四後期 候補技物理技 特殊技 補助技 パーティサンダー+スイクン(内藤先生) ●第四後期 配分サンダーの配分(内藤先生) ●第四後期 サンダーの火力配分とその一例(内藤先生) ●第四後期 サンダーの耐久配分とその一例(内藤先生) ●第四後期 サンダーについて 言わずと知れた、カントー伝説の三鳥ポケモンの一角。 初代から電気タイプの第一線級のポケモンとして戦い続けています。 筆者が知る限りではありますが、そんなサンダーについて語って行きたいと思います。 電気タイプでありながら飛行タイプを併せ持つため、本来苦手とする地面タイプの攻撃を無効化できるのが最大の魅力と言えます。 ステータスを見ると素早さ種族値は超激戦区の100。 狙えるのであればアタッター運用をする場合は最速が望ましくなります。 特攻125はジバコイルに次ぐ電気・第二位となります。 防御面は中途半端な数値ですが特化すると数値はそれなりと言ったところ。 ただ、それを補うのがサンダーのタイプが激変する羽休めの存在が大きいと思います。 発動ターンは氷・岩タイプが等倍、電気タイプが半減となり変則的な受け回しが可能となります。 その際は飛んでくる地震には抜群になってしまうので要注意。 また対特殊に対しては充電や光の壁と言った誤魔化しの技もあるため併用すると使いやすい。 厳選云々な話 今作のプラチナまでサンダーは非常にサブウェポンに悩まされ続けてきましたが、 プラチナで追加された熱風の存在が大きく、リアポケでもサンダーの台頭が最近著しく増加傾向にあります。 今でも目覚めるパワーを備えたサンダーは攻撃面が鋭く即戦力となります。 めざパサンダーは厳選困難ですがサンダーを本気で使いたいなら泣き言は言わない。 出るまで粘り続けましょう。 手軽な入手方法としてはGBAのファイアレッド・リーフグリーンが望ましい。 プラチナ厳選なんて冗談じゃありません。効率が悪い。 ※金銀リメイクで念願のシンクロ厳選が可能に! かなり厳選がし易くなったため、サンダーは最近では増加傾向にあります。 対策必須。 因みにXDサンダーは金属音やバトンタッチがありますが、 厳選難易度はあのライコウ以上のものとなっています。 これをやると人生を棒に振ることになりかねないのであまりお勧めはしませんが、 廃人への道を極めたい型はこちらもどうぞ。 相棒候補 タイマンでは氷タイプとはあまりぶつかりたくはないため氷タイプに耐性のある物理受けは必須である。 またサンダーが苦手とする純電気受けにカビゴンやラグラージといったポケモンがいると心強い。 ラグラージ採用の際にはめざ草もちのサンダース等には注意が必要である。 火力で押してきそうなラティオスやガブリアスと言ったドラゴンタイプ対策にもなるため。 見せ合い戦ではハッサム等の鋼ポケモンがいると更に安心する。 型考察 セミフルアタ型 著者:朝倉 性格:臆病 確定技:10万ボルト/めざめるパワー氷or草/熱風 選択技:身代わり/羽休め/金属音 持ち物:命の珠orヤチェのみorヤタピのみ 努力値:特攻252、素早さ252、HP6 サンダーの基本形となる。 プラチナで新たに追加された熱風の存在が大きく、 めざパ氷を狙わずとも草タイプの弱点をつくことができる。 狙えるのであれば目覚めるパワー常備が理想的。 また、命の珠を持たせた熱風で、耐久無振りサンダース、エレキブルを確定2発にすることが可能。 素の状態ではサンダースは確定3発、エレキブルは乱数2発。 今まではタイマンではエレキブルと対峙したときは逃げがちだったが、熱風の登場によりタイマンで勝つ事が可能になった。 また、サンダー受けとされるサンダースに対して無償降臨を許さなくなった点も大きい。 持ち物でかなり好みが分かれてくるが命の珠込みでHP振りエンペルトを確定1発に持っていけるので、筆者は命の珠を薦める。 その他ヤチェ持ちだとラプラスやマンムーの相手もしやすくなるのが長所。 ヤタピの併用は身代わり持ちの場合に発動させよう。 拘り眼鏡型 著者:朝倉 性格:臆病or控えめ 確定技:10万ボルトor雷/めざめるパワー氷or草 選択技:熱風/エアカッター/蜻蛉帰り/シグナルビーム/神通力 持ち物:拘り眼鏡 努力値:特攻252、素早さ252、HP6ot特攻252、素早さ135調整残りHP 高火力型の眼鏡サンダー。 プラチナで追加されたサブウェポンを初ターンから高火力で打つことが出来る。 読み次第で様々な敵を突破できる。 半面小回りが利かないので交代読みが要求されるのが難点。 こちらも出来れば最速を推奨する。 ボーマンダやリザードン・バクフーンといった激戦区には抜かれたくはないからである。 控えめにすると火力も向上。 その場合は最速70族を抜けるようにすると他の型への応用も可能。 拘り鉢巻型 著者:朝倉 性格:やんちゃ 確定技:雷/ドリル嘴/捨て身タックル 選択技:蜻蛉帰り/鋼の翼 持ち物:拘り鉢巻 努力値:攻撃252、素早さへラクロス抜き調整、残りHP 宝石後期に開発された拘りサンダー。 鉢巻ドリル嘴で図太いハピナスを高乱数2発。 一見ネタ型と侮られがちだが、なめてかかると痛い目を見る事になる。 特攻無振りでも雷の威力には注意。 因みに素早さVだと252振りで素早さ152であるため最速ヘラ抜きはほぼ全振りとなる。 意地っ張りヘラ抜きの場合は素早さ個体値がVならば140振りで達成可能。 拘りスカーフ型 著者:朝倉 性格:せっかちorおっとり 確定技:10万ボルト/蜻蛉帰り 選択技:熱風/めざめるパワー草or氷/ドリル嘴 持ち物:拘りスカーフ 努力値:特攻252、素早さ252、攻撃6 かなり使いやすいスカーフサンダー。 素早さは好みのところだが、個人的には最速を推奨。 蜻蛉帰りやプラチナで追加された熱風の存在も大きく、 かなり広い範囲での範囲での対応が可能。 基本用途は蜻蛉帰りでの打ち逃げ。 ガブリアスに対してのめざパ氷の奇襲等。 なるべく最後のアタッカーには残さないこと。 充電型 著者:朝倉 性格:控えめ 確定技:雷/充電/めざめるパワー氷or草 選択技:熱風/10万ボルト/羽休め 持ち物:命の珠 努力値:特攻252、素早さ118、残りHP 破壊力に特化されたオオズジム思考なサンダー。 努力値は、素早さ努力値がVであれば上記の振り方で135となり最速70抜きを達成できる。 充電+命の珠で電気技の火力を底上げ可能。 その破壊力は、特防252振りカビゴン乱数1発。 耐久無振りカビゴンであれば確定1発。 特防特化レジアイス確定2発。 電気技は雷推奨だが、命中率が不安な方は10万ボルトでどうぞ。 物理受け型 著者:朝倉 性格:図太い 確定技:10万ボルトor放電/羽休め 選択技:熱風/身代わり/守る/電磁波/めざめるパワー草or氷/吼える 持ち物:食べ残しorオボンのみor綺麗な抜け殻 努力値:HP252、防御252、素早さ4 羽休め+プレッシャーを生かした耐久型サンダー。 持ち物を綺麗な抜け殻にするとソーナンスをアンチ出来るため、 個体が固定ルールであれば、こちらも面白い。 厳選した個体であれば、 陽気ガブリアスの剣舞逆鱗まで確定2発で耐えることができる。 電気技と羽休めは確定だが、その他の技は色々カスタマイズできるため、 使用者の個性が活きて来る。 特殊受け型 著者:朝倉 性格:穏やか 確定技:10万ボルトor放電/羽休め/光の壁or充電 選択技:熱風/電磁波/めざめるパワー草or氷/吼える 持ち物:食べ残しorラムのみor光の粘土 努力値:HP252、特防252、素早さ4 こちらは特殊受けサンダー。 その耐久力は、臆病ラティオスの眼鏡流星群で耐え、 羽休め+プレッシャーで相手をズタズタにすることが可能。 基本的な考え方は上の型と同じだが、こちらは仮想敵にサンダースを追い返すことが可能なほか、特殊ゴウカザルにも極端に有利になれる。 図太いよりはやや数が少ないため現環境では読まれ難いと言える。 食べ残し込みで臆病サンダースの10万ボルトで確定4発だが、光の壁を考慮すると持ち物は光の粘土が望ましいか。 電磁波ラムサンダー(内藤先生) ●第四後期 もちものとわざ構成はすべて確定。選択肢はなし もちもの:『ラムのみ』 わざ構成:10まんボルト/めざめるパワー(氷)/電磁波/羽休め 配分: 【育成方針①】 サンダー(おくびょう):HP197(252)-こうげき99(0)-ぼうぎょ112(56)-とくこう145(0)-とくぼう128(140)-すばやさ140(60) 育成方針①の配分:『こだわりハチマキ』ガブリアス(こうげき273)の「げきりん」確定耐え、『こだわりハチマキ』201ガブリアスの「ストーンエッジ」確定耐え、『こだわりメガネ』ラティオス(とくこう273)の「りゅうせいぐん」最高乱数以外耐え。残りすばやさ ☆すばやさ最低ライン125(129近辺,135近辺,138近辺が他の採用ライン) 【育成方針②】 サンダー(おくびょう):HP197(252)-こうげき99(0)-ぼうぎょ111(48)-とくこう145(0)-とくぼう111(4)-すばやさ160(204) 育成方針②の配分:『こだわりハチマキ』ガブリアス(こうげき273)の「げきりん」確定耐え、『いのちのたま』ラティオス(とくこう182)の「りゅうせいぐん」最高乱数以外耐え。残りすばやさ ☆すばやさ最低ライン152(158近辺が他の採用ライン) 【育成方針③】 サンダー(おくびょう):HP191(204)-こうげき99(0)-ぼうぎょ111(48)-とくこう145(0)-とくぼう111(4)-すばやさ167(252) 育成方針③の配分:ほぼHS振りですが、実値がしっかりこの値になっていれば、普通は85~94の乱数を引かなければ耐えない『こだわりハチマキ』ガブリアスの「げきりん」も85~97の乱数まで耐えることが可能で、さらにHPを落とすことで天候ダメージや宿木ダメージが1削れてます。サンダー同系で強く、変なボーマンダとも同速で争えるのが利点です。ぼうぎょととくぼうの数字がちょっと効率悪いですが、このようにHS振りのような形にしても仕事はしてくれます。 ☆すばやさ最低ライン167 (※ 両方とも、記述している値は理想値サンダーのものですが、すばやさやとくこうが少し低くても特に問題ありません。すばやさが最低ラインを下回る場合は、ガブリアスのハチマキ逆鱗耐えは切ってもほぼ問題ありません。 また個人の好みにより、最大乱数耐えを確定耐えにしても問題ありません。すばやさの最低ラインも意識せねばならない事から、かなりの個体値が必要だと思いますが……) 【解 説】 個体固定で強いテンプレサンダーです。 特に書く意味もないような、『ラムのみ』持ちの一見普通なサンダーなのですが、コレ単体でかなり強いし巷では有名なサンダーなので、コイツの性質を知っておいて損はないということで書きます。 オンラインの個体固定シングル、特にバトレボ環境のコミュニティでは既に常識レベルで知れ渡っている、数多いサンダーの構成の中でも頭一つ抜けた安定性を誇るサンダーです。これは決して過剰な表現ではありません。 構成は陳腐王道そのものなのですが、これが思った以上に安定して活躍します。 基本は「でんじは」からの「はねやすめ」連打を主軸に動きます。 「でんじは」後の「はねやすめ」による回復連打は、相手のしびれ待ちによる無限回復にもなり、単純な動きですが《プレッシャー》による技のPP切れも狙え非常に強力です。 相手が必ず後攻になるので、通常なら効果抜群で受けてしまう「ストーンエッジ」や「れいとうビーム」、「10まんボルト」といった技に対しても安定した回復を狙う事が出来ます。 中途半端な「さいみんじゅつ」対策にしか見えない『ラムのみ』には、「でんじは」「はねやすめ」モードに入った際に受けるであろう「れいとうビーム」「10まんボルト」などの特殊効果発動による機能停止を防ぐ意味があります。 攻撃を受け続ける性質上、「れいとうビーム」「10まんボルト」追加効果発動による機能停止率は思った以上に高く、これを1回防げる『ラムのみ』は単なる「さいみんじゅつ」対策として以上に有用です。 普通のサンダーで「はねやすめ」を連打していても追加効果発動などの関係から不利になりやすいのですが、このサンダーならば状態異常に対し一回の猶予があるので安心して「はねやすめ」を連打できます。 通常のサンダーならばほぼ機能停止してしまう「どくどく」や「でんじは」に対しても抵抗力が付き、寧ろこれらの技を撃ってくれれば『ラムのみ』によりこのサンダーは1ターン分得をします。 実際に使ってみると、思った以上に『ラムのみ』が発動することに驚きます。このサンダーが持つ『ラムのみ』は、体感7~8割は発動する道具です。 というか、使っているうちにサンダーが機能停止する理由の半分くらいは、「れいとうビーム」や「10まんボルト」、「のしかかり」などの追加効果や状態異常によるものであることに気付かされます。 『ラムのみ』により手に入れた1ターン、果てはサンダーそのものが試合を決める事は数多いです。 「でんじは」は後続に渡す事の出来るサポート技としての側面や、ある程度早いポケモンを機能停止させる性質も持っており、私見ですがサンダーの構成ではこれが抜けて強く安定していると思います。 「でんじは」「はねやすめ」《プレッシャー》という強すぎる動きに、『ラムのみ』という保険が加わるというと強さが想像しやすいかもしれません。 「でんじは」と『ラムのみ』により、サンダーミラーが有利になるのもこのサンダーの長所です。 個体固定、バトレボ環境という特殊な環境で生まれたサンダーではありますが、もちろんリアポケでも圧倒的な強さを誇ります。純粋に型としての完成度がめちゃくちゃ高いです。 どう見ても普通の構成なのですが、その中でも戦法に一貫性があり、全ての要素がシナジーしているので見た目以上の力を発揮します。 ラティオスの『こだわりメガネ』「りゅうせいぐん」を耐えるようにしておくと、普通は倒されてしまう『こだわりメガネ』ラティオスを「でんじは」「はねやすめ」で嵌めることが可能です。 この調整はゲンガーの『いのちのたま』「シャドーボール」を2発耐えるラインでもあります。全く見ませんが、ライン的にキングドラの『いのちのたま』雨「ハイドロポンプ」なんかもぎりぎりで耐えます。 とくぼうを136まで上げると、天候ダメージ込みで『こだわりメガネ』りゅうせいぐんの最高乱数以外耐えが実現するようになります。 すばやさを上げると、「でんじは」も含めてサンダーミラーが更に有利になったり、『ひかえめ』等で火力を上げているボーマンダを抜けるようになったり、変なスイクンに抜かれなくなったり、陽気ヘラクロスなどを素で抜けるようになったりします。 特殊耐久を上げる配分にも、すばやさを上げる配分にもそれぞれ意味があります。好みや個体の都合などで適当に選択してください。 ガブリアスの『こだわりハチマキ』「げきりん」を耐えるようにしておくと、ガブリアスとの対峙が起こった時でも比較的安心して回せるようになります。 これの最高乱数以外耐えをそのまま実現するとぼうぎょは110になるのですが、110というのはポケモンのダメージ計算式を考えると切り捨てが出にくい数字でもありますので、そういう意味でぼうぎょを111程度にずらしています。ガブリアスの鉢巻逆鱗耐えのみ指標が確定耐えであるのはこのためです。 ぼうぎょにもっと振るのならばぼうぎょを実値113や、119まで上げるのもひとつの選択肢ではあるでしょう。113ならば巷で有名な201ガブリアスの『こだわりハチマキ』「ストーンエッジ」確定耐え、119ならば陽気ギャラドスの「りゅうのまい」「ストーンエッジ」を最大乱数以外耐えが実現し、後者の場合こうげき182『こだわりハチマキ』ガブリアスの「ストーンエッジ」も97%までの乱数なら耐える事が出来るようになります。 ぼうぎょ131まで上げるとぼうぎょ配分にも一貫性が出てくるのですが、割く努力値が大きすぎ、その分他の能力値に配分出来なくなるのが痛いです。 抜けて強いとはいえ、どんなパーティにも最適解として放り込める最強のサンダーというわけではないのですが、「どんな組み合わせでも機能する、単体で安定してパートナーとなれるポケモン」をメインの戦力に据えている人には心強い味方になると思います。 メガネ雷サンダー(内藤先生) ●第四後期 もちもの:『こだわりメガネ』 わざ構成:かみなり/ねっぷうor10まんボルト/めざめるパワー(氷)/とんぼがえり 配分:普通の控えめCS。 【サンプル配分】 サンダー(ひかえめ):HP166(4)-こうげき99(0)-ぼうぎょ105(0)-とくこう194(252)-とくぼう110(0)-すばやさ152(252) 普通の控えめCSです。『こだわりメガネ』「かみなり」を叩き込みたいだけなので、これ以外の振りにする理由が特にありません。 「かみなり」でHP187メタグロス中乱数1発(89~で撃破)、無振りヘラクロス確定1発、無振りラティオス高乱数2発、拘りラティオスの「りゅうせいぐん」2連打耐えバンギラス・カビゴンともに2発。 無振りハピナスも4割削れて、無振りサンダーも一撃で落ちます。ラティオスの『こだわりメガネ』「りゅうせいぐん」耐えを施したポケモンは絶対倒せない他、187-125耐久調整メタグロスクラスも「かみなり」一発では倒せなくなります。175-126耐久調整ヘラクロスも96~の乱数を引かなければ一撃では倒せません。 「めざめるパワー(氷)」によって拘りガブリアスやラティアスに対する回答を用意していますが、「めざめるパワー」は草でも悪くないです。 【解 説】 今の環境的に、僕が『こだわりメガネ』サンダーを敢えて使うならこうなるかなという、後出しのバンギラス・カビゴン・ラティオスを仮想敵に設定したサンダー。 性格をひかえめにした『こだわりメガネ』サンダーの「かみなり」は ひかえめサンダーの『こだわりメガネ』「かみなり」→291*180*0.44=23047 おくびょうラティアスの『こだわりメガネ』「りゅうせいぐん」→243*210*0.44=22453 と、実は拘りラティアスの「りゅうせいぐん」をちょっと上回るくらいの火力があり、コレを頭に置いておくだけでサンダーで戦う際の幅が広がります。 ココまで火力を上げると、意気揚々と出てきたバンギラスやカビゴンも「かみなり」2発で余裕を持って落ちます。でんき属性を半減できるラティオスも「かみなり」を2発貰えば落ちるので、かなり苦しい後出しになり、サンダーに対して出て来やすいポケモンに対し、相手が後出しなら数回サンダーを出しただけで押せるような状況が生まれてきます。 いかに強力とはいえ、『こだわりメガネ』「かみなり」は普通ガブリアスを出してしまえば無力化されてしまうのですが、個体固定だとガブリアスがほぼ『きあいのタスキ』持ちになるので、「とんぼがえり」を撃たれると一方的なアド損となってしまうため、その辺の二択を考えるだけで実践では強力です。耐久調整メタグロスでも倒しにくい上に、サンダーより遅いポケモンは安定行動に近い「かみなり」によって後出しが困難な状況が生まれてきます。 高い火力を持つ関係上、ヘラクロス相手に後出ししても「かみなり」で倒せる事が多いのも特徴です。 あまり話題になっていませんが、3割麻痺の追加効果もあり、とくこうが下がる事もないという事で、何度でも連打可能なこれはとても強力です。「かみなり」にかなりの一貫性と速攻性が生まれるので、人によってはこのサンダーが一番合うかもしれません。 相手にランターンなどいると一気に動きにくくなってしまうのですが、それはサンダーである以上仕方のないことです。何よりの課題は「かみなり」が当たらない事です。 一回の登場、一回の「かみなり」がキーになるので、立ち回りや周りの構築により、どこでどれだけサンダーを出していけるかが鍵になります。「まもる」による補助などしてうまく交代戦を誘えばこちらのものです。ラムサンダーのような安定性はありませんが、うまく構築し立ち回ることが出来れば、強い矛として活躍してくれると思います。 候補技 物理技 ドリル嘴……飛・威力80(120)。拘り型なら必須。 ゴッドバード……飛・威力140(210)。単発は使い辛い。XD限定技。 鋼の翼……鋼・威力70。対岩技。拘り型なら選択肢に入る。 蜻蛉帰り……虫・威力70。スカーフと相性良好な技。あると入れ替えに便利。 捨て身タックル……ノーマル・威力120。前作の教え技必須。拘り型ならば無振りサンダースを確定1発に。 特殊技 チャージビーム……電・威力50(75)。7割で特攻一段階アップ。 10万ボルト……電・威力95(142)。必須技。命中安定麻痺1割。 雷……電・威力120(180)。当て辛いが火力は大きい。麻痺3割。 エアカッター……飛・威力55(86)。プラチナの教え技だが火力不足。 熱風……炎・威力100。命中90%、火傷1割。サブウェポン候補。 シグナルビーム……虫・威力75。対エスパー技。ラティ兄妹に有効。 めざめるパワー氷……氷・威力70。対地面・ドラゴン技。厳選困難だが粘りたい。 めざめるパワー草……草・威力70。対地面技。厳選困難。 めざめるパワー飛行……飛・威力70(105)。エアカッターより高性能。厳選困難。 めざめるパワー地面……地・威力70。対電気技。厳選困難。 補助技 電磁波……命中100%。麻痺を撒ける。 雨乞い……雷必中になるが、水も強くなるので注意。 光の壁……特殊を5ターン半減。特殊受けには便利。 羽休め……回復技。受け回しの上でも非常に高性能な技。 充電……電気技の威力2倍。特防1.5倍に。チャージビームと組み合わせると擬似瞑想。 身代わり……木の実発動他、羽休めと相性良。 守る……プレッシャーを生かせる。 毒毒……命中90%。毒を撒く。 吼える……コンボ崩しに有効。ソーナンス対策にも使える。 高速移動……素早さを2段階上げる。 バトンタッチ……身代わりや充電等を引き継げるが厳選困難。XD技。 金属音……命中85%。特防2段階ダウン。厳選困難。XD技。 パーティ サンダー+スイクン(内藤先生) ●第四後期 オンラインの固定シングルの世界では随分前からぽつぽつと猛威を振るっていたサンダー+スイクンの組み合わせ。 サンダー@ラムのみ おだやかHBDS振り 10まんボルト/でんじは/めざめるパワー(氷)/はねやすめ スイクン@たべのこし ずぶといHBCS振り なみのり/れいとうビーム/まもる/どくどく 実際に回してみると、「サンダー+スイクン+メタグロスor特殊受け(バンギラス、カビゴン等)」の選出でほぼ隙がなく、更に二匹ともやたら安定するので非常に強い組み合わせです。 別にこれなら普通のパーティと変化はない気がしますが、サンダー+スイクンの持つ役割範囲を意識するだけで使用感と強さが格段に変わります。 「でんじは」と「どくどく」の相性が微妙に悪い気がしますが、それでも「どくどく」と「はねやすめ」サンダーの相性自体は良く、この2体の組み合わせは純粋に強力です。 頭一つ抜けた役割範囲と「だいばくはつ」を持ち、どんなパーティにも必ず入っているであろうメタグロスにやたらと強いのも特徴の一つです。 この組み合わせは、リアポケでもぽつぽつと使用者が居ましたが、「ぜったいれいど」スイクンの追加により流行の《めんえき》カビゴンへの安定した突破力も獲得したことで、この組み合わせを軸にしたパーティの登場と流行が予測されます。 スイクン@カゴのみ のんきHBCS振り なみのり/れいとうビーム/ぜったいれいど/ねむる スイクン@たべのこし のんきHBCS振り なみのり/こごえるかぜ/ぜったいれいど/みがわり (構築によってリフレクターやエアスラッシュ、まもるなどを追加) 「ぜったいれいど」スイクンは「でんじは」サンダーとも割と相性が良く、リアポケルールでやたら強化される《めんえき》カビゴンにも強い性質を持ちます。 受けを絡めた戦闘だと《プレッシャー》「でんじは」「はねやすめ」サンダーや同じく《プレッシャー》の「ぜったいれいど」スイクンに勝てるキャラは居らず、また『こだわり』系アイテムなどで攻めに走っても耐久調整されたこの2体を捌き切るのは非常に困難です。 サンダーの「ラムのみ」やスイクンの「ねむる」で「どくどく」にも強く、「まもる」を含めて『こだわり』系の動きを牽制しながら動くことも可能です。 スイクンとサンダー両方が、しっかりと耐久調整を考えれば流行のドラゴンやメタグロスに強いキャラなのもポイントです。普通に戦っていれば単純なドラゴンに負ける要素はほぼありません。 この組み合わせは純粋に強いうえに、「ぜったいれいど」スイクンの追加によってリアポケルールにおけるさらなる強化がなされたと言えます。というか、ほぼ完成しています。 今から11月のリーグまで、第四世代最後の安定構成として君臨し続けると思います。 この2体を中心にしたパーティ構築の指針としては、サンダー+スイクンという組み合わせで考えると、まず「みがわり」か「ねむる」を持ったライコウが辛いです。 ライコウ@たべのこし おくびょうHDS振り 10まんボルト/みがわり/まもる/どくどく ライコウ@カゴのみ おくびょうHBDS振り 10まんボルト/めざめるパワー(氷)/めいそう/ねむる のようなライコウ相手には、何もできず倒される事もあるでしょう(下のはあんまり居ないとは思いますが)。 また、ヘラクロスも《プレッシャー》「まもる」で牽制できるとはいえ若干鬼門です。よく調整されているヘラクロスは、こちらの耐久サンダーやスイクンの攻撃ではなかなか落とせないためです。 ヘラクロス@こだわりハチマキ いじっぱりHABDS振り インファイト/メガホーン/ストーンエッジ/自由枠 『こだわりハチマキ』「しっぺがえし」「ストーンエッジ」バンギラスもなかなか辛い相手と言えるでしょう。タイプ相性上はスイクンが有利ですが、ここまでの特防になるとダメージレースではバンギラスが有利です。 バンギラス@こだわりハチマキ ゆうかん又はなまいきHABD振り しっぺがえし/けたぐり/じしん/ストーンエッジ これらのキャラに対応できるポケモンを、サンダー・スイクン・メタグロスは確定とした残り3枠に組み込んでいくことになります。 同系メタとしてバンギラスやヘラクロス、ライコウを組み込むのも良いでしょう。 特にバンギラスは、ライコウや「どくどく」サンダース相手にもそこそこ強く、『こだわり』系持ちバンギラス相手ならピンポイント読みでの後出しも可能、「けたぐり」持ちならノーマル耐性含みでカビゴンにも強い……と、同系メタをこなしながらサンダー+スイクンの弱点を埋められる強いキャラなので、組み込むと活躍すると思います。 サンダー+スイクン自体バンギラスが苦手とするメタグロスやガブリアスにも割と強いので、入れると安定して活躍してくれるでしょう。 この上で、耐久調整するとヘラクロス相手にも後出しが効き、『こだわりハチマキ』持ちなどで突破力も持て、「でんじは」バンギラスと「ぜったいれいど」スイクンを絡め圧倒的糞ゲーができるガブリアスなど入れて、いろいろ考えると、最終的には サンダー スイクン メタグロス バンギラス ガブリアス 自由枠 のような構成に行き着くと思います。どう見ても例のパーティですが、回し方やコンセプトを明確に意識している方が多分強いです。 残りのポケモンは動かしやすいように選べばよいでしょう。 配分 サンダーの配分(内藤先生) ●第四後期 サンダーを仮想敵にする場合にも有用な、有力な調整対象と実際にその耐久調整を掛けた場合のパラメータ。 サンダーは全体的な種族値配分が中途半端でかつ仮想敵となる相手に対して耐え性能を持たせるのにもそう苦労しないので、きちんと考えて振れば高い力を発揮できます。 僕が個人的にすばやさを重視しているのもあって、とくこうに振る意味は『こだわりメガネ』型か『こだわりスカーフ』型でもない限りは無いと見てます。素のとくこうが高いので、似たパラメータを持つライコウの場合でも調整の候補となるむじゃきボーマンダ1確程度のとくこうは最初から確保できてます。 ここではメジャーなものや火力調整ラインとして考えられるものを載っけていますが、サンダーは様々な配分が考えられるキャラなので、自分で色々考えてみるのも面白いと思います。 サンダーの火力配分とその一例(内藤先生) ●第四後期 ■とくこう194サンダー サンダー(ひかえめ):HP166(4)-こうげき99(0)-ぼうぎょ105(0)-とくこう194(252)-とくぼう110(0)-すばやさ152(252) 「かみなり」で一般的な流星2連打耐えバンギラス(=同じ調整を施す限りのカビゴン)を確定3発で落とすというラインです。副産物としてHP187メタグロスを「10まんボルト」で確定2発。 コレ以外のパラメータであるという事は何らかの耐久調整を掛けているものと思われるため、「耐久無振りサンダー」というと想定はほぼコレになると思います。シングルバトルにおいては、突き詰めるとおくびょうCS振りにあまり意味はありません(少なくとも自分はとくこうを重視する最速配分に意味を見いだせませんでした)。 『こだわりメガネ』『こだわりスカーフ』を持って使用されます。 ■とくこう162サンダー サンダー(おくびょう):HP189(188)-こうげき99(0)-ぼうぎょ109(32)-とくこう162(132)-とくぼう110(0)-すばやさ154(156) 「めざめるパワー(氷)」でむじゃきガブリアス、無振りボーマンダを落とす調整です。ボーマンダに一撃も貰いたくないような型の場合だと採用の余地があります。「かみなり」でHP振りメタグロスも2発になります。 性格むじゃきで『きあいのタスキ』も持っていないようなガブリアスは「りゅうせいぐん」を意識したスカーフ系になりますので、副産物以上のものはありません。 サンプルの耐久配分は『こだわりハチマキ』持ち205グロスの「コメットパンチ」2発を耐えるようにしていて、最低でもこの程度まで振ればメタグロス相手の後出しが(比較的)安定します。 すばやさ154はひかえめサンダーやボーマンダ意識です。この配分の場合はほぼ『こだわりスカーフ』を持たせる事になると思います。 ■とくこう153サンダー サンダー(おくびょう):HP195(236)-こうげき99(0)-ぼうぎょ112(56)-とくこう153(60)-とくぼう110(0)-すばやさ154(156) とくこうを抑えたサンダーです。この場合の調整は「かみなり」でHP振りメタグロス2発になります。 このサンプル配分の場合こうげき182ガブリアスの『こだわりハチマキ』「げきりん」の最大乱数以外耐えを実現するような振りになってます。『いのちのたま』「りゅうせいぐん」も98~の乱数を引かなければ耐えます。つまりこれに『こだわりスカーフ』を持たせれば相手のガブがハチマキ持ちでも後出しから「めざめるパワー(氷)」を撃てますしタイマンなら勝てます。 上のをもうちょっと硬くして、ドラゴンメタを貼る『こだわりスカーフ』型を考える場合はこうなります。 サンダーの耐久配分とその一例(内藤先生) ●第四後期 ■197-113調整サンダー サンダー(おくびょう):HP197(252)-こうげき99(0)-ぼうぎょ113(64)-とくこう145(0)-とくぼう111(4)-すばやさ158(188) 合理的にサンダーを考え、運用する場合こうなるだろうという物理耐久ラインです。こうげき182『こだわりハチマキ』ガブリアスの「げきりん」耐え、こうげき164『こだわりハチマキ』ガブリアスの「ストーンエッジ」耐え。 『こだわりハチマキ』系のガブリアスは後述する195-145系の耐久サンダーが流行している環境だと優先度が上がってくるので、それに対し最低限有利な確定数を獲得できる意味で無駄がないです。 例はすばやさを重視したサンダーの配分ですが、コレで理論値158というのも美しい数字です。理論値ならコレで『いのちのたま』ラティオスの「りゅうせいぐん」耐えも実現可能なので、バトレボなどではこの配分が一番多いと思います。 天候も想定して配分したタイプも存在します。この指標は特に確定耐えでも問題がないので確定耐えにしてありますが、PTによっては最大乱数以外耐えで妥協しているパターンもあります。 ■195-145調整サンダー サンダー(ずぶとい):HP195(236)-こうげき99(0)-ぼうぎょ145(216)-とくこう145(0)-とくぼう111(4)-すばやさ127(52) 僕が今ずぶといサンダーを使うならこういう振りにします。耐え配分としては素の状態でガブリアスの「げきりん」を最大乱数以外で2耐えできるライン。 ずぶといでガブリアスの「つるぎのまい」「げきりん」を耐えたいサンダーのすばやさを、最速バンギラスやのんきスイクンを想定して上げるなら絶対こういう形になって、相手のすばやさにほぼ振ってないようなサンダーにも変な乱数要素が絡まなければ絶対勝てるので合理的な配分だと思います。 ただ実際に仮想敵を想定する場合だと確定耐えを意識した極振り含めて想定してしまっていいと思います。コレは物理耐久サンダー側がすばやさを上げていきたい場合の一例です。 サンダーはその属性上ギャラドスに対して出していきたい場合もあるのでその場合もこういう振りにします。 ■197-128調整+197-112調整サンダー 197-128→サンダー(おくびょう):HP197(252)-こうげき99(0)-ぼうぎょ112(56)-とくこう145(0)-とくぼう128(140)-すばやさ140(60) とくぼうに振ることで『こだわりメガネ』ラティオスやボーマンダの存在を強く意識したサンダーです。 この調整の場合殆どが「でんじは」入りになります。この耐久調整は他にも様々な攻撃を耐える事が出来る指標なのでとくぼうに振るならこのような形になると思います。 PTによっては、天候も想定して配分したタイプも存在します。すばやさが激戦区なので、コレは最大乱数以外耐えを念頭に置いています。 ■最速サンダー サンダー(おくびょう):HP191(204)-こうげき99(0)-ぼうぎょ111(48)-とくこう145(0)-とくぼう111(4)-すばやさ167(252) 最速にするなら多分コレかHS極振りか『いのちのたま』「りゅうせいぐん」を意識した形になると思います。 最速にする意義はほぼ敵側サンダーの「でんじは」も見ての同系戦で、「はねやすめ」による相性変化を考えるとすばやさで勝る方が有利という発想から来てます。 『たべのこし』を使わない場合サンダーのHPはあまり効率の良いものではないので、すぐそこにあるHP191に設定して残りぼうぎょかとくぼうに振る事で削られた耐久性能を補います。
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サンダー No.145 タイプ:でんき/ひこう 特性:プレッシャー HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 弱点タイプ 氷 岩 90 90 85 125 90 100 半減タイプ 草 格闘 飛行 虫 鋼 / 地面 ダブルバトルでは電気タイプ最メジャー。 電気+飛行というタイプの組み合わせが非常に優秀で、耐久面の種族値も高水準。 環境に合わせてメジャーな配分が変化したポケモンの一種ですが、どの環境においても同じような配分のサンダーが多かったため、流行に敏感なポケモンだと言えます。 サンプル 10万ボルト 目覚めるパワー氷 身代わり 見切り@食べ残し H193(220)A85(0)B105(0)C145(0)D115(36)S167(252)臆病 場持ち重視の最速身代わり食べ残しサンダーです。 10万ボルト 熱風 羽休め 見切り@オボンの実 H197(252)A85(0)B106(4)C146(4)D128(140)S147(108)臆病 素早さを落としてさらに耐久を厚くした、ラティオスの拘り流星群まで耐える配分です。 技構成について 覚える攻撃技の種類が少なくほぼ確実に10万ボルト・見切りが入る。 大抵の場合はサブウェポンに熱風・放電・目覚めるパワー(氷・草)、場合によっては毒々の何れかが入ります。 最後に身代わり・羽休め・雨乞い・日本晴れなど補助技から1つを選びます。 身代わりと羽休めを両立したい場合など攻撃技が1つになったり、逆に3つになったりすることもありますが、攻撃技が2つというパターンが最も多くなっています。 もちものについて DS環境後期におけるサンダーはいわゆる「みがまも残飯」が多くなっています。 食べ残しの他にはオボンの実・磁石・ラムの実、パーティによってはヤチェの実や湿った岩辺りが選択肢でしょうか。 持ち物の自由度が高いので、パーティと相談して決めるのが最善だと言えます。 ステータス補正について ほとんど最速の環境から140台に落とした調整サンダーが中心の環境へとメタが移った時期まで色々ありましたが、最速も多い環境に戻ってきました。 耐久重視の時代のスローダウン化の流れに沿ってか、本来特攻に振っていた分の努力値のほとんどが耐久に回すようになっています。 現環境で攻撃面を重視したい場合は、磁石など火力アップアイテムとセットにする必要が出てくるでしょう。 対抗策 ラティアス・ラティオスなどは電気半減でサンダーより早く、安定かつ確実です。 カビゴンは電気タイプ全般に強く、サンダーに対しても同じことが言えます。 相性のいいポケモン メタグロス メタグロスはサンダーが苦手なスカーフグレイシアやラティカビゴンに強く、サンダーはメタグロスの攻撃が効きにくい水タイプや鋼タイプに強いので相性は抜群と言えます。 ルンパッパ サンダーの雨降らしをサポートし、すいすい発動後は自らアタッカーに。 サンダーと組むと草結びが無くても水相手に困りにくいので冷凍ビームを入れられる。 使えそうな技 技 コメント 威張る 先発で組むメタグロスやカビゴンに。 電磁波 ラティの身代わり持ちが多いのは痛いですね。 リンク ポケモン対戦考察まとめwiki - サンダー ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - サンダー aonaのポケモン部屋 - サンダー【ダブル用】 備考 けたぐり・草結びの威力:80 関連ブログ #bf
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型一覧 技のデータ 型一覧 サンダー/議論中 サンダー/実用性の低い型 技のデータ 基礎データ編集用個別リンク サンダー/技以外のデータ サンダー/技のデータ
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編集わざ一覧 サンダー 説明簡易解説 Yボタン解説 詳細仕様 所有パーツ・ドライブ一覧 説明 簡易解説 動きを止め回避不能にする Yボタン解説 サンダー症状をつける格闘攻撃。 サンダーの症状により行動を停止させて回避不能にする。 停止状態の相手は攻撃を受けると解除される。 詳細仕様 しょうじょう 効力 ステータス変化 対象 サンダー 回避不能・充填放熱ストップ 症状付加機体 本作のサンダー症状は、旧作の停止症状とは異なり、防御不能の効果は無い。 そのため攻撃を防御されることもある。 サンダー症状中の機体に攻撃を当てると、サンダー症状が解除される。 予めコンボに組み込めば攻撃を確実に当てることが出来る。 相手の動きを止めておきたいときは、単独で使うかコンボの最後に入れよう。 所有パーツ・ドライブ一覧 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル 性別 右うで ライトジャブ 95 39 22 27 23 なぐる ♀ クロイワ 170 29 29◎ 11 21 がむしゃら ♂ 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル 性別 左うで ライトブロー 95 33 30◎ 17 25 がむしゃら ♀ ヨウジンボー 100 31 35 19 22 なぐる ♂ ▲ページ上部へ▲
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サンダー サンダー 全体概要 行動説明メダロット〜メダロット5 メダロット・navi メダロットG メダロットBRAVE メダロット7〜メダロット9 メダロットSハイパーサンダー 全体概要 相手に電撃を浴びせ停止症状を与える格闘攻撃。 フリーズよりも成功値に優れていることが多い。 行動説明 メダロット〜メダロット5 相手にマイナス症状「停止」を付加し、対象の準備時間を止めてしまう(フィールド上で動けなくなる)格闘攻撃。 1~2では症状が発生するかはランダム。 3~4では症状が確定で発生する代わりに攻撃時の威力が半減。 5では半減効果が撤廃された。 メダロット3以降は「停止」症状が付加されているときに攻撃を受けると、 回避不能・防御不能でクリティカルする仕様に変更された。 防御の構えが取られたあとだと無効化出来ないが、防御不能状態なので急速チャージで停止中の機体を強引に行動させても新たに防御を構えることは出来ない。 メダロット・navi 相手にマイナス症状「停止」を付加し、ターン開始時に入手できるAPを大幅に下げて行動できなくする格闘攻撃。 メダロットG 相手にマイナス症状「停止」を付加し、一定時間身動きが出来なくなり無防備にさせる格闘攻撃。 メダロットBRAVE 相手にマイナス症状「停止」を付加し、一定時間身動きが出来なくなり無防備にさせる格闘攻撃。 ガードしていても停止状態になるため厄介。 メダロット7〜メダロット9 ヒットした相手にサンダー症状を付加する格闘攻撃。 ヒットすると充填もしくは冷却が一時的に停止し攻撃を回避出来なくなる。 停止状態は攻撃を受けると解除される。 ちなみにサンダー症状を負荷された相手に連続してサンダー症状を付加することは出来ない。 なので連続で動きを止めたい場合はフリーズやトルネードを使おう。 メダロットS 基本的な仕様はメダロット7以降のものと同様。 本作ver1.7.0へのアップデートに伴って、サンダー系の症状発動中にフリーズ系攻撃、トルネードを当てた場合、効果が解除される様に変更された。 ハイパーサンダー メダロットSにて追加された、サンダーの派生技。 ロックマンエグゼコラボメダロットとして登場した、リーダーカーネル?の技として登場。 ハイパーミサイルと類似した名のとおりの、貫通特性を備えたサンダーである。 コレによって、マイナス症状を主に使う場合の攻撃力不足を補うことが出来る様になった。 攻撃後には回避防御不能のペナルティが発生する。 ランクボーナスは、成功値へのプラス補正。 ランク☆1時はプラス補正無し。 以降ランク上昇に伴いプラス100されていき、ランク☆5時はプラス400。
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【呼称】サンダー 【使用デッキ】(☆:10000回再生) ドグマブレード ☆sm2675198 ライトロード ☆前編(sm2688395)、☆後編(sm2688515) 天使ビートダウンデッキ ☆sm2698606 ☆sm2698712 絶望的なドラゴンデッキ 【デッキレシピ】 ☆sm4557118 竹光ですよ ブラマジのデッキ 10周年スペシャル 2016 ペンデュラム・エボリューション3個合体デッキ 【デッキ紹介】 ☆1231 2017 壊獣転移 ☆0103 ☆0106 シンクロコールレッドデーモン 【デッキ紹介】 ☆0116 ☆0119 D-ツィオルキン 【デッキ紹介】 ☆0121 ★0122 【出演動画】カードキングダム、カードキングダムサンダー、サンダー カード&ホビーチャンネル 【twitter】https //twitter.com/thunder_L_ysk 【備考】じゃんけんに弱い 名前 コメント
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わざがサンダーのパーツ一覧 ダウンロードコンテンツで入手できるパーツには、メダロット名の欄を黄緑にし【DLC】と記載してあります。 ♂パーツみぎうで ひだりうで ♀パーツあたま みぎうで ひだりうで 【サンダー】 チャージ攻撃で相手を停止させる格闘攻撃。 パーツ説明には記載がないが、サンダーの共通性能として、 冷却性能とチャージ速度に優れている。 そのため、チャージブースト無しでサンダー効果をコンボに組み込める上に、 相手を停止させた後にサンダーでコンボが続けられる。 ガードやメガガトリングなどよろけない相手にも有効な効果で、汎用性が高い。 注意点は、全体的に装甲が低いことと、サンダー効果はバッドステータスなので、 敵にかかっている他のバッドステータスを消してしまうことである。 尚、同一コンボ中にチャージサンダーが2回入ると、2回目はダウン効果に変わる。 相手をダウンさせるかどうかを、チャージするかしないかで選ぶとコンボ選択の幅がさらに広がる。 ♂パーツ みぎうで メダロット パーツめい せいのう パーツ説明 スピードアラート クロイワ 装甲 130 チャージこうげきで相手の動きを停止させる。充填性能がやや高い。 威力 40 / 40 充填 2 冷却 1.1 s ひだりうで メダロット パーツめい せいのう パーツ説明 サンジューロ ヨウジンボー 装甲 160 チャージこうげきで相手の動きを停止させる。威力がやや高い。 威力 50 / 15 充填 2 冷却 1.1 s サンジューロ【DLC】 ヨウジンボー 装甲 130 チャージこうげきで相手の動きを停止させる。充填が良好。 威力 32 / 15 充填 3 冷却 1.1 s ♀パーツ あたま メダロット パーツめい せいのう パーツ説明 インジャオー ジョーヘイ 装甲 240 チャージこうげきで相手の動きを停止させる単発の威力がやや高い。 威力 50 / 15 充填 2 冷却 1.1 s みぎうで メダロット パーツめい せいのう パーツ説明 ペッパーキャット ライトジャブ 装甲 190 チャージこうげきで相手の動きを停止させる。 威力 40 / 25 充填 2 冷却 1.1 s ペッパーキャット【DLC】 ライトジャブ 装甲 140 チャージこうげきで相手の動きを停止させる。機動力が高い。 威力 40 / 35 充填 2 冷却 1.1 s ひだりうで メダロット パーツめい せいのう パーツ説明 ペッパーキャット ライトブロー 装甲 190 チャージこうげきで相手の動きを停止させる。 威力 40 / 25 充填 2 冷却 1.1 s ペッパーキャット【DLC】 ライトブロー 装甲 140 チャージこうげきで相手の動きを停止させる。機動力が高い。 威力 40 / 35 充填 2 冷却 1.1 s ▲ページ上部へ▲
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サンダー 図鑑No.145 タイプ:でんき/ひこう 特性:プレッシャー(受けた技のPPを1減らす) 隠れ特性:せいでんき(接触攻撃を受けた場合、3割でその相手を麻痺にする) 体重:52.6kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 サンダー 90 90 85 125 90 100 ボルトロス 79 115 70 125 80 111 ボルトロス(霊獣)(未作成) 79 105 70 145 80 101 サンダー ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/ひこう/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん 毎度お馴染みのメジャーポケモンである。 高種族値で技も揃っており、タイプも良い。 バンギやガブリアス等苦手なポケモンが環境の影響を強めているが、バンギとは無類の縦相性の良さ、ガブとも良好な横相性を確保しているので、環境がどう動こうが重要なポジションでいられる安定感もメジャーな原因だろう。 今作ではラティオスの減少や、でんじは無効などで、過去作より動きやすくなった。 同タイプのボルトロス(霊獣)(未作成)とパーティ枠を巡って争う必要がある。 好み程度の動機で使い分けてもさほど問題ないほど能力は均衡しているので特に差別化を意識する必要は薄いが、こいつを使うからには耐久調整でより有利な相手を探したり、はねやすめが活きやすいよう苦手な相手に無理に突っ張らせる必要性が低いパーティ内での分担(要は岩や氷、ノーマル辺りの対策を厚めに。)ができているのが望ましい。 おいかぜというコンセプト級の差別化技が有るのでそれを利用するのも良いだろう。 ポケモンスクラップ2016にて夢特性のせいでんきが解禁された。接触技に対して多くの耐性を持つサンダーと相性が良く、ランドロスのとんぼ返り等の地面タイプの接触技にも発動する上メガガルーラに関しては2回判定が行われるので51%で麻痺させることができる。 更にプレッシャーと違い場に出した時に特性が表示されないので、スカーフを持たせても特性の発動順で持ち物が発覚してしまうことがなくなる。拘り持ちのポケモンは猫騙しで止められやすいという欠点があるが、猫騙しは接触技なので静電気であれば止められた場合にも3割でアドバンテージを得られる。これは特攻と素早さでサンダーを上回る霊獣ボルトロス(未作成)とスカーフを持つ上では明確な差別化要素となる。 発動条件が受動的で確率が絡むがプレッシャーがほぼ死に特性なので、ランドロス等のメジャーな相手のスカーフ判定を重視したり、PTにトリックルームを戦術で取り入れる際に相手を麻痺させては困る場合を除いて夢特性確定となる。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物オボンのみ 型サンプル基本型タッグ候補 対策 外部リンク コメント 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 フリーフォール 60(90) 100 ひこう 変則的な妨害技 マシン 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 10まんボルト 90(135) 100 でんき 安定したメインウェポン マシン かみなり 110(170) 70 でんき 雨パ、対雨パ。↑への調整を崩せるが素撃ちは厳しい命中率 マシン ほうでん 80(120) 100 でんき 追加効果が強力だが、相方を選ぶ全体技 自力 ボルトチェンジ 70(95) 100 でんき 交代技 マシン ねっぷう 95 90 ほのお 範囲技。対草 教え めざめるパワー 60 100 不定 四倍狙いの氷、一致の飛行など マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 みきり - - かくとう 基本技 自力 まもる - - ノーマル 基本技。↑との互換 マシン おいかぜ - - ひこう 味方のサポート。ボルトロス等との差別化要素 教え はねやすめ - - ひこう 耐久を活かしプレッシャーで消耗させる マシン でんじは - 100 でんき スカーフ持ちや素早さの高いポケモンへの牽制技 マシン みがわり - - ノーマル プレッシャーまもみがは地味ながら役立つ マシン ひかりのかべ - - エスパー 味方のサポート マシン ステータス調整 188-*-105-159-134-138(180-0-0-0-188-140,ひかえめ) HB いじっぱりメガガルーラ捨て身タックル耐え(オボン込) HD ひかえめサザンドラ流星群最大乱数以外耐え C H252ファイアローを10万ボルトで超高乱数1 S 準速85族抜き 192-*-112-160-133-127(212-0-56-4-180-52,ひかえめ) 個体値:31-*-30-31-31-31 HB いじっぱりメガガルーラ捨て身タックル耐え(オボン込) HD ひかえめサザンドラ眼鏡流星群確定耐え C H252ファイアローを10万ボルトで確1 素早さ 128(無補正36振り)…最速バンギラス抜き 攻撃・特殊 C160(補正あり4振り)…10万ボルトでH252ファイアロー確定一発 C173(補正あり100振り)…熱風でH252D4メガクチート確定二発 C182(補正あり164振り)…めざめるパワー氷でH4ランドロス確定一発 耐久 192-109(無補正HP212防御32振り)…意地っ張りA252メガクチートのじゃれつく確定耐え 192-112(無補正HP212防御56振り)… 陽気A252メガガルーラの捨て身タックル確定耐え 192-122(無補正HP212防御136振り)…意地っ張りA252メガガルーラの捨て身タックル確定耐え 192-112(無補正HP212特防28振り)…臆病C252化身ボルトロスの10万ボルト確定二発耐え 192-127(無補正HP212特防132振り)…冷静C252ギルガルドのシャドーボール確定二発耐え 192-133(無補正HP212特防180振り)…控えめサザンドラの拘りメガネ流星群確定耐え 持ち物 オボンのみ 耐久を上げられる上、技が縛られないため、デメリットが少ない。 型サンプル 基本型 性格:ひかえめ/ずぶとい 努力値:特攻、素早さ、耐久調整 持ち物:オボンのみ 確定技:10まんボルト 選択技:めざめるパワー(氷)/ねっぷう/はねやすめ/おいかぜ 基本はファイアローのブレイブバードや、ガブリアス、ランドロスの地震に対して受け出しをしていき、電気技とめざめるパワーで圧力を掛けていく。 ねっぷうを入れると、ナットレイやモロバレルにも対処しやすくなる。 また、はねやすめはオボンと相性がよい。 タッグ候補 ガブリアス 氷の一貫性があるが、岩技やサンダーが等倍の炎技と電気技を受けれるため、相性は比較的良い。 横で並べても放電地震を打てたり、サンダーでは突破が難しいギルガルドやバンギラスを見てくれるのもありがたい。 ヒードラン 相性補完上強い。サンダーに熱風を搭載していない場合は、特にヒードランの存在は大きい。 サンダーでは突破が辛いポケモンに対して有利なのと、ヒードランが苦手な水ロトム等に対してサンダーが有利なため、攻撃の面での性能も評価できる。 対策 テラキオンなどの火力、素早さがともに高く、弱点をつけるポケモンがいると優利に戦える。 外部リンク ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki - サンダー ポケモンXY(第六世代)・対戦考察まとめWiki- サンダー ネタポケまとめwiki - サンダー コメント ニドクイン - 2016-02-20 00 24 06 タッグ候補の項にあるヒードランの記述ですが、電気技も水技も等倍でサンダー側から弱点を突けるわけでも無いのに水ロトムに有利ってどういうことですかね - 2016-04-11 09 53 56
https://w.atwiki.jp/poke-doublebattle/pages/44.html
サンダー No.145 タイプ:でんき/ひこう 特性:プレッシャー(相手のPPを多く減らす) 入手可能ソフト:FR/LG/XD/プラチナ/HG/SS/ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 サンダー 90 90 85 125 90 100 サンダース 65 65 60 110 95 130 ライコウ 90 85 75 115 100 115 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/ひこう/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん 電気・飛行という恵まれたタイプで、ギャラドスや、特防の低い敵に強い電気二大巨頭の一角 サンダースの使用者が減った今、オンライン等でロトムに制限がかかる場合は現状電気といえばほぼこいつになる 技が限定されているが10万とめざパだけで乗り越えていけるだろう。一応ねっぷうもあるが めざパのタイプについては、草・氷あたりが一般的 めざパ地面・飛行あたりは使いにくいようである 最近はスカーフサンダーとヌケニンの組み合わせが流行ってるらしい。 このページに記載されている型に関する感想、意見及び サンダーに関しての考察、wiki編集準備などはこちらのスレでお願いします "↑"で意見を書き込まず、上のスレでどうぞ サンダー 基本型 雨パ型 スカーフ型 技考察 めざめるパワー 努力値 覚える技レベルアップ 技マシン 教え技 その他 遺伝 外部リンク 基本型 性格:臆病 努力値:素早252 耐久調整 残り特攻または素早さ252 特攻252 HP6 もちもの:ヤタピの実、カムラの実(スカーフ対策等に)ヨロギのみ(岩半減) 技:10まんボルト みきり 選択技:放電 ドリルくちばし みがわり ねっぷう めざめるパワー(氷or草) シグナルビーム よく組み合わせる相手:カビゴン、メタグロス 補足 放電なら避雷針を無効にすることができる。3割麻痺も大きいが味方もダメージを受けるので注意。 ドリルくちばしとヨロギでスカーフヘラもたおせる。 雨パ型 性格:臆病or控え目 努力値:特攻252 素早252 HP6 or HP252 特攻252 素早さ6 もちもの:命の珠など 技:かみなり めざパ(草or氷) みきり 選択技:10まんボルト みがわり シグナルビーム 補足 雨乞いが切れる可能性を孕んでいる為10万があれば安心。なくても大丈夫といえば大丈夫だが… 雨パなのでめざパ水を使いたい…と思うところだが、 わざわざサンダーに使わせる事もないと思われる。 スカーフ型 性格 臆病or控え目 努力値 特攻252 素早252 HP6 or 特攻252 素早調整 残り耐久 もちもの こだわりスカーフ 確定技 10まんボルト 選択肢 ほうでん めざめるパワー(氷or草) ねっぷう シグナルビーム みきり 補足 基本は地面やヌケニンと組んで放電連発。 メガヤンマを意識するなら臆病、そうでないなら火力重視の控え目で。 スカーフだが大爆発対策として見切りを入れるのもあり。 技考察 10万ボルト:ほとんどの型に必要な技。基本的な攻撃はこれに頼る。 かみなり:雨パ型で使うのが一般。10万より威力が高く3割麻痺なので、運に自信があるなら普通に使っても良いが・・・ 放電:避雷針無効用。相方に注意。 ドリルくちばし:攻撃種族値は一応90あるので、むじゃきorせっかちにして使っても良い。攻撃down性格でもヘラクロス確1。 みがわり:技に乏しいサンダーにはよく使われる。相手の守るを読んで使うのがコツ。 みきり:封印対策。 めざめるパワー 基本的には技に乏しいから&地面タイプ対策として使われる。 草:地面に効果抜群の技のひとつ。そのほか安定しているが、ドラゴンと草が来るとかなりきつくなる。 氷:同じく地面に効果抜群。草と違いドラゴンと草に両方強いため、かなり安定する。 水:雨パ型なら威力上がるが、サンダーが水技を使う必要はないと思われる。 電:避雷針対策になるが、技が乏しくなるので注意。放電で十分だと思われる。 飛:タイプ一致。しかし他のタイプのめざパにし、ドリルくちばしを入れた方がよさげ。 地:使い道は微妙。個体値しだいではこれで行く? 努力値 ようきケンタロスのこだわりハチマキすてみタックル 耐えるためにはHP52防御12振り ひかえめキングドラの雨ハイドロポンプ 耐えるためにはHP52特防20振り この2つを耐えるように調整されることが多い 同時耐え調整なら上の通り振ればよい かわりに他を調整したメタグロスにボルト2発をギリギリで耐えられることがあるので注意。 覚える技 レベルアップ GBA DS 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 つつく 35 100 ひこう 物理 35 1 1 でんきショック 40 100 でんき 特殊 30 13 8 でんじは - 100 でんき 変化 20 37 15 みきり - - かくとう 変化 5 - 22 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 - 29 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 61 36 じゅうでん - - でんき 変化 20 25 43 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - 50 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 - 57 はねやすめ - - ひこう 変化 10 73 64 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 49 71 ドリルくちばし 80 100 ひこう 物理 20 85 78 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 - 85 あまごい - - みず 変化 5 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 教え技 FL Em XD Pt 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 30 XD バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 XD きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 XD 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい 外部リンク ポケモン対戦考察まとめwiki - サンダー ネタポケまとめwiki - サンダー
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サンダー スキルの特徴 ライトニングワンド必須! 遠距離範囲攻撃 ランクUPごとに威力の上昇 5チャージで詠唱完了 チャージ数を重ねるごとに消費マナが少なくなる 消費マナの目安 43→29→19→12→8 魔法使いのスレ4チャージ目 207より 詠唱中、詠唱完了後、共に移動不可 1チャージから使用可能 最後の落雷にダメージボーナス有り 1チャージでの使用からボーナスが発生する ボーナスの詳細は未検証だがダメージが大体1.5~2倍になる。 最後の落雷でクリティカルが発生した場合は最大ダメージ*2*クリティカル倍率が足される 単体指定魔法、攻撃範囲は指定時の敵の位置を中心 ターゲット指定時の射程はレザーロングボウと同程度でかなり長い ターゲット指定 サンダー使用後、ライトニングボルトが対象の敵中心に発動 その際の巻き込み数はサンダーのチャージ数 ランクによって増加する 初弾のLBで巻き込んだ敵を中心にサンダーが発動 サンダーで攻撃した 死亡していない敵はすべて!!状態になる 1vs1属性も無効です。一撃で倒さないと大量の敵に!!を出されるので注意 1チャージあたりの詠唱時間は初級魔法とは段違いに長い F~A 1チャージあたり約6秒 9~6 1チャージあたり約4.5~5秒 敵の保護を無視してクリティカルが発生するが、ダメージ自体は保護の影響を受ける 推奨ランクはF、9 F とりあえずサンダーを使いたい 9 AP効率とダメージの両立 サンダー習得方法 サンダーランク5で詠唱時間が約4.5~5秒に減少。 -- Thundere使い (2005-12-19 15 12 10) クリティカルはhit回数分だけ発動する可能性がある。最後のダメージボーナスがあるときにクリが出るとランク9から4桁出せる可能性がある。 -- ななしさん (2006-01-03 18 26 21) サンダーは6で化けます。APと相談して上げてみると最終的には幸せになれます -- 名無しさん (2007-08-19 03 37 49) 聞きたいんですが、サンダーを習得するためのページはどこで入手できるのですか? -- 通りすがったが…何か? (2008-04-12 19 29 20) 名前 コメント ステータスと魔法の威力の関係 INTの平方根+1のダメージ上昇 未検証。上昇値に対してダメージが大きすぎるため誤差範囲内 LUK、WILLによるクリティカル率の上昇 上昇する%について、詳細な値は未検証。武器による直接攻撃と同様 (WILL-10)/10+(LUCK-10)/5+各魔法固有のクリティカル率[%]=クリティカル率 か? 名前 コメント エンチャントと魔法の威力の関係 荒い、不安な、鋭い、などのクリティカル上昇系のエンチャント 未検証 他の魔法同様、有効? 名前 コメント ランクによる威力と消費マナ ランク 威力 最大マナ上昇値 累積マナ上昇値 ランクUPに必要なAP 累積AP 1 133~500 5 90 60 412 2 127~467 5 85 55 352 3 120~450 5 80 50 297 4 117~433 5 75 45 247 5 110~417 5 70 40 202 6 103~383 10 65 35 157 7 100~367 8 55 30 122 8 93~350 7 47 25 92 9 87~333 7 40 20 67 A 60~250 6 33 16 47 B 47~217 6 27 12 31 C 33~200 6 21 9 19 D 27~167 5 15 6 10 E 20~133 5 10 4 6 F 13~83 5 5 2 2 練習 7~50 0 0 0 0 ランクUPに必要なAPは、前のランクからそのランクにするのに必要なAPです たとえばランク9ならば、Aから9にするのにAP20必要、というように見てください 名前 コメント